Tag Archives: tin game

Các sự kiện cho fan comic và game đang mang lại hàng tỷ USD

Các hội chợ triển lãm Comic-Con quốc tế diễn ra thường niên ở Mỹ luôn là những sự kiện lớn, được hưởng ứng và mong chờ bởi hàng chục nghìn fan hâm mộ game và comic trên thế giới. Những công ty hoạt động trong ngành cần biết rằng chính những hoạt động này đang tích cực thu hút ngày một đông người tham quan và mang lại hàng tỷ USD giá trị kinh tế, dựa trên một nghiên cứu của Eventbrite.

Công ty chuyên phụ trách vé và sự kiện toàn cầu đã công bố một nghiên cứu dựa trên 2,000 fan hâm mộ vào cuối tháng 6 vừa qua, tiết lộ một bản demographic và thói quen chi tiêu của người tham gia lẫn các cosplayer, những người vẫn thường góp mặt ở các hội chợ. Các nhà tổ chức sự kiện nên chú ý tới xu hướng đang bùng nổ này, bởi dựa theo khảo sát, lượng fan đang cân bằng giữa cả nam giới và nữ giới, với 48,9% là tham gia khảo sát là nữ, 48,7% là nam, và có 2,4% được định dạng “khác”.

Một số dữ liệu từ khảo sát của Eventbrite

Một số dữ liệu từ khảo sát của Eventbrite

Cụ thể hơn, phái yếu là những người hứng thú nhất đối với comic và truyền thống dựa theo thể loại (59%), trong khi phái mạnh là những người hứng thú nhất đối với comic/tiểu thuyết hình ảnh (64%). Khoảng 50% người đơn thân ở các sự kiện là nam giới, và 47% là nữ giới, một tỷ lệ vô cùng thú vị và đáng chú ý cho bất cứ ai FA. Hơn nữa, nam giới đơn thân cũng thích đến sự kiện một mình (29%) so với nữ (18%).

Đa phần người tham gia khảo sát (59%) nói rằng họ chi ra khoảng 100 USD cho tới 500 USD cho các sự kiện fan mà họ tham dự, không bao gồm những giá cả cơ bản như tiền vé, thức ăn và đỗ xe. Thường thường, các fan sẽ bỏ tiền để mua các ấn phẩm nghệ thuật (37%), đồ chơi, figure và những món đồ thu thập (28%), thương hiệu thời trang và áo phông T-shirt, comic và tiểu thuyết hình ảnh (27%).

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Ngược lại so với những lời người ta hay đồn đoán, chỉ có 20% người thừa nhận là họ thường mua các bức ảnh kèm chữ ký của người nổi tiếng ở triển lãm. Với gần 38% nói rằng họ “không bao giờ” mua những món đồ này, và chúng được xếp hạng là những món hàng ít phổ biến nhất theo dữ liệu thu thập được từ khảo sát của Eventbrite. Có một bộ phận nhỏ khoảng 10% người tham sự các sự kiện như Comic-Con đã mạnh tay chi ra hơn 500 USD, trong đó tỷ lệ nam giới chiếm 2/3 so với nữ giới.

Bộ phận các cosplayer chuyên nghiệp và nghiêm túc trong công việc là những người tham gia những sự kiện fan nhiều nhất, 64% bọn họ góp mặt ở ít nhất 3 sự kiện hoặc hơn mỗi năm và 27% góp mặt ở ít nhất 5 sự kiện mỗi năm. Và khi họ tham dự, 7/10 người sẽ chi tiêu khoảng 100 USD trở lên. Độ tuổi và giới tính cũng là một yếu tố đáng lưu ý, bởi đa số cosplayer (60%) đang ở độ tuổi 23 – 39 và thuộc nữ giới (65%).

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Đối tượng fan chính của các cosplayer cũng rất khác biệt theo từng nhóm. Trong đó, top 3 nhóm lớn nhất theo hé lộ của các cosplay là anime/manga (29%), comic và truyền thống/giải trí theo thể loại (21%), và cuối là khoa học viễn tưởng/fantasy (18%).

Nhìn chung, các hội chợ vốn dành cho bộ phận fan mà người ta vẫn thường coi là “nerd” đang ngày một chuyển hóa, đóng góp một vai trò quan trọng và sức ảnh hưởng trị giá hàng tỷ USD. Hơn nữa, xu hướng này không chỉ đơn thuần là nổ ra ở thị trường Mỹ, nó cũng rất thịnh hành ở các khu vực có nền văn hóa ACG (Anime-Comic-Game) khác như Trung Quốc, Nhật Bản, Hàn Quốc hay khu vực châu Âu.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC

Thị trường mobile có giá trị ước tính lên tới 30,3 tỷ USD, nhưng lợi nhuận đó không được chia đều cho các nền tảng. Sự thống trị vững chắc của những “bom tấn” như Clash of Clans hay Candy Crush – cùng với một thị trường “ngập lụt” – đang gây nên rất nhiều khó khăn cho các nhà phát triển game mobile độc lập. Và với việc những “ông lớn” như Nintendo, Konami và Square Enix cũng đang bắt đầu tiến sâu hơn vào mảng mobile, chắc chắn những đội ngũ nhỏ hơn sẽ phải chuyển sang những hướng đi khác.

Nhiều công ty độc lập đã chuyển trọng tâm quay trở lại mảng game PC để khai thác” mỏ vàng” free-to-play. Mặc dù tiềm năng phát triển không bằng game mobile, song đây là xu thế đang ngày càng quen thuộc đối với những đội ngũ nhỏ lẻ đang vật lộn để thu về lợi nhuận. Ta sẽ cùng tìm hiểu rõ hơn vấn đề này thông qua sự chia sẻ của một vài nhà phát triển nhỏ đang trực tiếp hoạt động trong ngành.

Cuộc đua xuống dưới đáy

Ông Charles Cox, một nhà phát triển kỳ cựu tại Microsoft trong nhiều năm trời đã lên kế hoạch và xây dựng chương trình giáo dục phát triển cho Xbox One – hiện đang làm việc trên Habitat, một tựa game sống sót ngoài vũ trụ dựa trên cơ sở vật lý trong Early Access trên Steam.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Nhưng một vài năm trước, ông ấy đã làm 2 game mobile – Node.Hack và Armored Drive – và nhận được phản hồi rất tích cực. Song Charles nhận ra những rủi ro tiềm tảng của thị trường mobile và chia sẻ với chúng ta nhiều suy nghĩ đáng chú ý: “Điều thú vị của mảng mobile – chắc chắn là đối với những tựa game thành công nhất và các studio sáng tạo nhất – là nó cực kỳ phụ thuộc vào dữ liệu. Tôi nghĩ rằng mình có hơi thất vọng mọt chút bởi lẽ hầu hết tất cả mọi người trong mảng mobile đều phải tham gia vào cuộc chiến này, dù bạn có muốn hay không. Đối với những người giống như tôi – đến từ trường phái ‘mua game, chơi game, tận hưởng game’ – chúng tôi thậm chí chẳng muốn nói về những thứ như tranh giành người chơi hay thương mại hóa. Chúng giống như là những từ ngữ bẩn.”

Nhưng nếu như bạn không nghĩ theo cách đó, bạn sẽ thất bại trước cả khi bắt đầu, ông nhấn mạnh. “Không những bạn phải nói về nó, mà bạn còn đang ‘bơi’ cùng những con người và công ty lớn đã nâng chuyện đó lên tầm khoa học.”

Đối với Cox, bản chất không bị kiểm soát của thị trường mobile đồng nghĩa với việc các studio game đang đua nhau xuống đáy – cả về giá cả và cái tiến.

Có một giả thiết rằng trong các thị trường hoàn toàn không bị kiểm soát, nơi mà không có bất kỳ rào cản nhân tạo này để thâm nhập, các dịch vụ và cạnh tranh sẽ trở thành một cuộc chiến chỉ liên quan tới giá cả. Vậy nên điều quan trọng không phải là chất lượng dịch vụ, không phải là những lợi thế độc quyền mà các công ty nắm giữ, cuối cùng nền kinh tế đó sẽ chỉ hướng tới cái nào rẻ hơn mà thôi.

Nó dẫn tới một dạng dịch vụ tuyến tính và tương tự nhau, và tôi lo ngại rằng trong các thị trường game không bị kiểm soát, bạn sẽ thấy điều tương tự xảy ra, khi mà mọi người sẽ lại đua nhau hạ giá xuống con số 0 và chỉ đi sao chép lại của người khác…

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Cải tiến và khám phá

Một phần quyết định chuyển sang mảng PC của Cox là bởi vẫn còn một cộng đồng đông đảo gamer sẵn sàng trả nhiều tiền cho những game chất lượng. Họ cũng rất hứng thú với việc tìm kiếm và hỗ trợ những cải tiến trong game.

Trên PC, các gamer luôn có tinh thần tìm kiếm những điều thú vị.” Cox cho rằng việc xây dựng nên một cộng đồng xung quanh những game đột phá sẽ khả thi hơn nhiều trên PC. Trên mobile, sự đột phá không được đánh giá cao như vậy.

Bạn không muốn phải tạo ra một sản phẩm mới trên mobile và rồi ném nó vào cuộc chiến tranh giành người dùng để vươn lên trên bảng xếp hạng đâu.”

Nhưng vấn đề lớn hơn dành cho các nhà phát triển mobile là việc được tìm ra. Với 500 game mới xuất hiện trên iOS mỗi ngày trong năm 2014, nhận được sự chú ý ngày càng trở nên khó khăn hơn. Và hướng tiếp cận vấn đề này của các cửa hàng mobile thì không giúp ích được gì, Cox nhận định.

Tôi chẳng thấy có gì thay đổi về cách chúng ta tìm kiếm ứng dụng trong vòng 5 năm qua. Phần lớn các bạn tìm tiếm cửa hàng ứng dụng là những tựa game ‘bom tấn’ (những biểu tượng của cửa hàng ứng dụng), và một vài thứ khác do nhà quản lý chọn lựa. Nếu cung cách đó cứ giữ nguyên trong khi số lượng ứng dụng ngày một tăng lên… thì chắc chắn sẽ dẫn đến tình cảnh người ăn không hết kẻ lần chẳng ra.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Lời khuyên cho những nhà phát triển

Steam ít nhất cũng đang cố gắng thay đổi hệ thống tìm kiếm đó, nhưng lượng phát hành trên đó cũng ngày càng tăng, và mức độ hiệu quả của hệ thống xác định nội dung vẫn chưa rõ ràng. Dẫu vậy, Cox vẫn ủng hộ những nhà phát triển đồng nghiệp của mình bỏ qua mobile và hướng tới PC.

Khi tôi chia sẻ những bài học của bản thân về mobile, mọi người đến và hỏi rằn: ‘Ông có nghĩ rằng tôi nên chuyển sang mảng PC không?’ Tôi trả lời họ ngay mà không hề do dự: ‘Tất nhiên rồi.’ Tôi nghĩ rằng quá trình này đang có sự phục hưng, và ở đó cơ hội tốt là rất nhiều.”

Cox cho biết có thể cuối cùng ông vẫn sẽ quay lại mảng mobile, nhưng chỉ khi đó là với một game đã thành công và xây dựng được một cộng đồng riêng trên PC – tương tự những tựa game như FTL: Faster Than Light và XCOM: Enemy Unknown đã làm trước đó. Ngoài trường hợp đó, Cox sẽ từ bỏ mảng mobile, giống như nhiều người khác mà ông đã gặp mặt.

Tôi đã nói chuyện với những người đã rút ra được bài học này, dù là qua cách khó khăn, hay dễ dàng hơn, bằng việc lắng nghe những người từng thử và thất bại thảm hại giống như tôi.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Một thị trường biến đổi

Ông Andrew Smith, một nhà phát triển kỳ cựu từng dấn thân vào lĩnh vực mobile và chịu trách nghiệm cho những tựa game thành công như Hard Lines – game giải đố được đánh giá rất cao trên iOS. Nhưng giờ đây, ông Smith cũng đã rời bỏ thị trường game mobile và đang làm việc trên Tango Fiesta, một tựa game bắn súng PC lấy bối cảnh những năm 80 – hiện có mặt trên Early Access thuộc Steam – đồng thời ông cũng hứa hẹn sẽ mang nó tới các máy console nữa.

Smith giải thích trong một email về vấn đề thị trường mobile đã thay đổi như thế nào kể từ khi ông bắt đầu tham gia vào nó.

Khi tôi bắt đầu làm game mobile, nó là một thị trường tương đối mới, với những rào cản quản lý và kỹ thuật đủ thấp để những đội ngũ nhỏ có thể làm ra một sản phẩm vui nhộn nào đó trong vài tuần hoặc vài tháng… và với một chút may mắn họ sẽ thu về lợi nhuận.

Thời gian trôi qua, giờ đây hàng triệu người chơi kết hợp với bản chất mở cửa vô số cửa hàng ứng dụng, và sự tăng lên tất yếu của giá trị sản phẩm đồng nghĩa với việc phương trình đã thay đổi.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Vì tình yêu dành cho game

Ông Smith cũng nhận ra rằng, trong khi cố gắng bắt kịp với những xu thế mobile, ông ấy không còn làm ra những thể loại game mà mình thực sự muốn chơi nữa.

Những thể loại game mà tôi muốn làm ra là những game mà tôi lớn lên cùng và thực sự yêu chúng. Và chúng không phải là dạng phù hợp với những gì đang phổ biến trên mobile ngày nay. Tôi nhận ra rằng mình cần hỗ trợ – tiền bạc, marketing, quy trình sản xuất, các mối liên hệ – nếu như mình muốn tiếp tục, nhưng tôi cũng sẽ phải ép bản thân mình làm những kiểu game mà tôi không thực sự yêu thích.

Smith quyết định chuyển sang PC và Steam với Tango Fiesta, bởi những rào cản là tương đối thấp và sự hứng thú của những nhà phát hành nhỏ hơn muốn “làm nên chuyện với các game indie.” Ông đã hợp tác với Mastertronic, và đang cực kỳ lạc quan về sự tiến triển của mọi việc. “Một khi chúng tôi đã chuyển đổi vào mùa hè này, chúng tôi sẽ tiến tới dự án thứ 2 cho PC đồng thời phát hành Tango trên hệ máy console. Mọi việc đều rất thú vị, và chúng tôi được làm những thể loại game mà mình yêu thích nữa.

Lời khuyên của Smith dành cho những nhà phát triển là hãy chọn con đường ít cản trở nhất, mà hiện tại – ít nhất với ông – là tập trung vào mảng PC.

Về cơ bản, mọi chuyện đều quy về điều này – vận hành một việc kinh doanh và làm game là 2 điều rất khó để là đúng… hoặc làm tốt. Kiếm ra đủ tiền để tiếp tục làm điều mình muốn là gần như không thể. Vậy nên ở mọi ngã rẽ, nhà phát triển sáng suốt sẽ chọn con đường nào có thử thách ít nhất, nhỏ nhất, hoặc dễ khắc phục được nhất. Hãy tự chọn cuộc chiến cho mình, và hãy chọn ít thôi.

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Sau cơn sốt vàng

Tại hội nghị game Casual Connect tại Amsterdam vào tháng 2 đầu năm 2015, giữa dàn game mobile và các công ty quảng cáo đông đảo, đội ngũ của ông Steven Verbeek đem tới cho chúng ta Guns, Gore, & Cannoli, một game bắn zombie màn hình ngang và giật giải Game PC hay nhất tại hội nghị.

Verbeek cho biết công ty của ông, Crazy Monkey Studios, đã chuyển trọng tâm phát triển từ mobile sang PC trong thời gian gần đây. Dễ dàng nhận ra đây là một nước cờ lớn cũng như những khó khăn trong việc phát triển mobile mà studio nhỏ của Bỉ này đã gặp phải khiến họ dẫn tới quyết định như vậy.

Công ty của tôi được thành lập năm 2011 với mục tiêu trọng tâm vào phát triển mobile, ảnh hưởng mạnh bởi cơn sốt vàng trên các thiết bị iOS và Android khi đó.”

Mặc dù có những khoản đầu từ đáng kể từ 56,000 USD tới 112,000 USD vào mobile game, đội ngũ của ông vẫn chật vật để thu về lợi nhuận từ đó.

Thật không may, tất cả các dự án của chúng tôi kết thúc đều không thể tạo ra lợi nhuận do thiếu nổi bật và sự cạnh tranh từ những ông lớn trên thị trường. Tôi vẫn nhớ bán được 1,000 bản copy mỗi ngày trong tuần đầu tiên, và ngồi ngày qua ngày con số đó chuyển thành 5 bản mỗi ngày, bởi lẽ chúng tôi đã mất đi thời cơ tỏa sáng ban đầu.”

Bỏ mặc game mobile, các nhà phát triển độc lập quay trở về với PC
 

Chuyển hướng

Những game mobile của Crazy Monkey Studios kết cục trong hoàn cảnh mà Verbeek diễn tả là “vũ trụ ứng dụng vô tận, nơi mà 99% các ứng dụng chẳng được ai quan tâm đến cả.”

Verbeek nói rằng đội ngũ của ông không thể chịu đựng làm những game mobile miễn phí nữa, những tựa game mà đến chính họ cũng không thích chơi. “Đột nhiên nó không phải là về việc xây dựng nên một trải nghiệm chơi tuyệt vời cho người dùng nữa, mà thay vào đó là những tính năng ‘hút máu’ để rút được càng nhiều tiền từ họ càng tốt.”

Thay vào đó, họ quyết định tập trung vào phát triển game PC và console, và thế là Guns, Gore, & Cannoli được ra đời. Verbeek cho biết, đội ngũ của ông “hoàn toàn” thích thú hơn khi phát triển mảng PC và console.

Chúng tôi được làm việc với CPU và bộ nhớ lớn hơn rất nhiều, xây dựng những môi trường rộng lớn và những hiệu ứng đặc biệt. Đó là tất cả những gì chúng tôi mong muốn.”

Hiện tại, Verbeek không có bất kỳ dự định nào về việc quay lại phát triển game mobile. Ông cho biết: “Chắc chắn chúng tôi sẽ gắn với phát triển console và PC, mặc dù chưa biết được điều gì sẽ xảy ra trong tương lai. Một vài concept mới đang được vẽ ra thử nghiệm; còn về mảng mobile, bây giờ chúng tôi không có bất cứ kế hoạch nào cả.”

Ông còn cho biết về một vài studio độc lập khác cũng đã có nước đi tương tự. “Tôi nghe tất cả bọn họ đều than phiền về những khó khăn trong mảng mobile.”

Theo VentureBeat

Doanh thu game mobile Đông Nam Á sẽ vượt 150,000 tỷ VNĐ vào năm 2019

Các ứng dụng chat mobile như Line là cưc kỳ phổ biến, đặc biệt là ở thị trường Thái Lan. Đối với Singapore, Malaysia, và Philippines thì Whatsapp lại được ưa chuộng hơn, trong khi cư dân Indonesia vẫn sử dụng BBM với dịch vụ của Blackberry. Còn Việt Nam có ứng chat mobile riêng là Zalo. Các ứng dụng chat đang là một công cụ rất hiệu quả để phân phối và quảng cáo game.

Doanh thu game mobile của khu vực Đông Nam Á có thể vượt qua mốc 7 tỷ USD (khoảng 150,000 tỷ VNĐ) vào năm 2019, dựa theo nghiên cứu mới của cơ sở Frost & Sullivan.

Phân tích từ công ty nghiên cứu này cho thấy rằng doanh thu game Đông Nam Á đã chạm mức 1 tỷ USD trong năm 2014, và nó sẽ giữ tốc độ tăng trưởng trung bình hàng năm là 48% từ giai đoạn năm 2015 đén 2019. Qua đó có thể nhận định rằng, Đông Nam Á – mái nhà chung của hon 600 triệu dân sô – sẽ có tốc độ trưởng nhanh hơn các khu vực trưởng thành khác trên thế giới.

Chi tiết hơn, Singapore và Malaysia sẽ là đầu tàu phát triển, đóng góp lớn vào nhịp độ phát triển chung của khu vực, nhờ vào tỷ lệ tăng nhanh của lượng người sử dụng internet băng thông rộng và người sử dụng thiết bị thông minh lần đầu tiên. Tỷ lệ tăng trưởng các kênh truyền thống xã hội cũng góp sức cho ngành game của khu vực được biết đến rộng rãi và phổ biến hơn. Nhưng những thị trường còn kém phát triển như Lào, Cambodia và Myanmar vẫn còn đang trong giai đoạn “trứng nước” mà thôi.

Top ứng dụng mobile ở khu vực Đông Nam Á, theo nghiên cứu của Frost & Sullivan

Top ứng dụng mobile ở khu vực Đông Nam Á, theo nghiên cứu của Frost & Sullivan

Frost & Sullivan nói rằng tỷ lệ smartphone và tablet sẽ trở thành phương tiện sử dụng chính vào năm 2019. Ví dụ như ở Thái Lan, hơn 50% dân số nước này đều sử dụng smartphone, và trong khi lượng người chơi game tablet có nhỏ hơn, nhưng doanh thu trung bình từ mỗi người sử dụng tablet lại gấp 4,2 lần người sử dụng smartphone.

Hiện nay, Android đang là hệ điều hành mobile thống trị ở khu vực và sẽ giữ vững vị trí này trong một khoảng thời gian rất dài nữa nhờ vào giá cả vừa phải và sự phổ biến của lượng smartphone Trung Quốc đối với những thị trường đang phát triển. Điều này sẽ tạo ra thử thách cho những nhà phát triển game khi lựa chọn sự hỗ trợ của phiên bản Android nào.

Chỉ có 6% người sử dụng Google Play ở Indonesia là đang dùng Android 2.3. Tuy nhiên, nền tảng Android đang trở nên ít phân mảnh hóa hơn, và giảm bớt gánh nặng cho các nhà phát triển trong tương lai gần.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Phương thức thanh toán vẫn đang là một trong những vấn đề lớn cần tìm cách thức giải quyết ở khu vực Đông Nam Á. Tỷ lệ sử dụng thẻ tín dụng là cực thấp, và sự phân phối đối với những voucher trả trước của Apple và Google vẫn chưa phổ biến ở hầu hết các nước trong khu vực. Trước mắt, giải pháp thanh toán thương mại điện tử như Bitcoin đang ngày càng trở nên thông dụng hơn.

Các ứng dụng chat mobile như Line là cưc kỳ phổ biến, đặc biệt là ở thị trường Thái Lan. Đối với Singapore, Malaysia, và Philippines thì Whatsapp lại được ưa chuộng hơn, trong khi cư dân Indonesia vẫn sử dụng BBM với dịch vụ của Blackberry. Còn Việt Nam có ứng chat mobile riêng là Zalo. Các ứng dụng chat đang là một công cụ rất hiệu quả để phân phối và quảng cáo game.

Ngoài ra, mạng xã hội như Facebook đã trở thành một nền tảng cực kỳ quan trọng ở Đông Nam Á để các nhà phát hành quảng bá sản phẩm. Hơn nữa, người chơi game mobile Đông Nam Á cũng rất ưa chuộng những sản phẩm phổ biến ở phương Tây ví như Clash of Clans.

Game Trung – Hàn: Hợp tác và phát triển hơn bao giờ hết

Từ ngày 1 tháng 6 năm 2015, Trung Quốc và Hàn Quốc đã chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA). Thông qua đó, tự do hóa thương mại giao dịch giữa hai bên sẽ bỏ qua hơn 90% hạng mục thuế, tạo nên một thị trường chung khổng lồ để khai thác. Nắm được tình hình này, người trong ngành game hai nước đều tỏ ra vui mừng, bởi chính sách đầu tư và giao lưu giữa các bộ phận doanh nghiệp sẽ trở nên thuận lợi hơn. Hơn nữa, với vai trò là hai cường quốc về game trên thế giới, ngành công nghiệp game Trung – Hàn sẽ tiến thêm một bước về mặt dung hợp phát triển.

Trên thực tế, phương diện thực lực phát triển game online client của Trung Quốc vẫn khó có thể so sánh với Hàn Quốc. Nhưng trên phương diện game mobile, ngành game mobile Trung Quốc đang có những bước chân thần tốc, với quy mô thị trường đã vượt qua Hàn Quốc, thậm chí không ít doanh nghiệp game Hàn Quốc còn đang phải học tập theo Trung Quốc. Thông qua việc ký kết này, ngành game hai nước sẽ gia tăng cạnh tranh và có ảnh hưởng qua lại lớn hơn trước.

Trung Quốc và Hàn Quốc chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA) kể từ ngày 1 tháng 6 năm 2015

Trung Quốc và Hàn Quốc chính thức ký kết Hiệp định Thương mại Tự do (FTA) kể từ ngày 1 tháng 6 năm 2015

Dựa theo báo cáo mới được phát hành bởi GPC vào tháng 10 năm 2014 cho thấy, quy mô thị trường game Trung Quốc năm 2013 đã đạt 83,17 tỷ nhân dân tệ, tăng trưởng 38% so với cùng kỳ năm 2012, và gấp hơn 5 lần so với năm 2008. Trong đó, quy mô thị trường game client đạt 53,66 tỷ nhân dân tệ, chiếm 64,5% thị phần ngành game Trung Quốc.

Trong vài năm gần đây, số lượng người chơi game ở Trung Quốc cũng đã có sự gia tăng bùng nổ. Ở thời điểm năm 2008 thì số lượng người chơi game mới ở khoảng 67 triệu người, nhưng đến năm 2013 thì con số này tăng lên 495 triệu người, gấp 7,4 lần trong vòng 5 năm. Số lượng người sử dụng game mobile Trung Quốc cũng thuận theo đó mà tăng trưởng nhanh chóng, trong năm 2013 thì đã có 310 triệu người sử dụng, tăng 248,5% so với năm 2012. Hơn nữa, thu nhập thị trường game mobile Trung Quốc năm 2013 cũng đã đạt 11,2 tỷ nhân dân tệ, tăng 246,9% so với năm 2012.

Trong cuốn tài liệu mới được phát hành năm nay có tên “Sách bìa trắng ngành game Hàn Quốc 2014”, dựa trên những số liệu ghi lại quy mô ngành game Hàn Quốc từ năm 2000 đến năm 2013, các chuyên gia đã phát hiện hiện suy thoái lần đầu tiên trong năm 2013. Với quy mô ngành game Hàn Quốc năm 2013 đạt khoảng 9,719 tỷ won (khoảng 190,000 tỷ VNĐ), giảm 0,3% khi so với con số 9,752 ở năm 2012.

Ảnh minh họa

Ảnh minh họa

Cụ thể hơn, quy mô thị trường game online Hàn Quốc so với năm 2012 đã giảm tới 19,6%, đạt 5,452 tỷ won (khoảng 107,000 tỷ VNĐ), chiếm 56,1% tổng thị trường, ngược lại thì game mobile đã tăng 190% so với năm trước, đạt 2,327 tỷ won (khoảng 46,000 tỷ VNĐ), chiếm 23,9% tổng thị trường. Nếu thị phần game mobile tiếp tục đạt tỷ lệ tăng trưởng ấn tượng như hiện nay, dự tính đến năm 2015 thì vị trí của game mobile và game online trên thị trường Hàn Quốc sẽ được đảo lộn lại.

Ở phương diện thu nhập từ xuất khẩu sản phẩm ra thị trường nước ngoài của ngành game Hàn Quốc, thị trường Trung Quốc đang chiếm tỷ lệ ngành càng cao. Từ năm 2008, Trung Quốc đã trở thành thị trường xuất khẩu quan trọng nhất của ngành game Hàn Quốc với tỷ lệ 26,7%, cao hơn hẳn so với Nhật Bản trước đây với 20,8%. Kể từ đó cho tới nay, con số này ngày càng được gia tăng, năm 2009 đạt 34,9%, năm 2010 đạt 37,1%, 2011 đạt 38,2%, năm 2012 đạt 38,6, và đến năm 2013 thì đã vượt hơn 40%. Ngày nay, tổng thu nhập của ngành game Hàn Quốc có đến gần 1/2 là tới từ thị trường Trung Quốc.

Mặc dù, quy mô ngành công nghiệp game Hàn Quốc có dấu hiệu suy thoái, nhưng về mặt bằng tiêu chuẩn chung của đại bộ phận game Hàn Quốc vẫn rất cao, năng lực phát triển xứng tầm thế giới và vẫn còn nhiều điểm để phía Trung Quốc học tập. Ngược lại, game mobile Trung Quốc cũng có nhiều cơ hội để thâm nhập vào thị trường Hàn Quốc hơn. Dưới bối cảnh bước sang một thời đại mới với nhiều cơ hội lẫn thách thức hơn, chắc chắn hai đất nước này sẽ không ngừng trao đổi qua lại, cùng nhau tiến thêm những nấc thang cao hơn ở chiến trường quốc tế.

Top game mobile iOS ở Mỹ, châu Âu và Trung Quốc

Sau đây, chúng ta sẽ đến với bảng xếp hạng “Top Game iOS theo Doanh Thu” hàng tháng ở ba khu vực lớn bao gồm Mỹ, châu Âu và Trung Quốc. Bảng xếp hạng doanh thu này được thực hiện dưới sự hợp tác của cơ sở nghiên cứu thị trường Newzoo kết cơ sở phân tích ứng dụng PrioriData.

Top 20 Game iOS tại Mỹ | Game casino thu lợi nhuận “khủng”

Xu hướng đáng chú ý nhất trên bảng xếp hạng lợi nhuận trong tháng 5 là sự phổ biến của các game casino (chiếm tới 7 vị trí trong top 20), với những nhà phát hành như Big Fish Games, Double Down Interactive và Zynga đặt kỳ vọng vào thể loại game phổ biến với dân Mỹ này. Bốn vị trí đầu tiên trong Top 20 Game iOS về lợi nhuận vẫn được duy trì ổn định, với Clash of Clans của Supercell giữ vững ngôi đầu, Game of War: Fire Age của Machine Zone ở vị trí thứ 2, và Candy Crush Saga và Candy Crush Soda Saga của King lần lượt xếp ở vị trí thứ 3 và thứ 4.

Top Game iOS ở Mỹ trong tháng 5/2015

Top Game iOS ở Mỹ trong tháng 5/2015

Những điểm nhấn đáng chú ý khác:

– Supercell và King đều có 3 tựa game nằm trong top 10 lợi nhuận. Hay Day của Supercell rớt 2 bậc xuống vị trí thứ 7 trong tháng 5, trong khi đó Boom Beach vẫn giữ được vị trí thứ 8.

– Marvel Contest of Champions của Kabam thăng hạng nhanh nhất trong tháng 5, vươn tới 7 bậc lên vị trí thứ 9.

– Top 20 Game iOS về lượng download có nhiều biến động trong tháng 5. Crossy Road đến từ nhà phát triển độc lập Úc Hipster Whale vươn lên vị trí số 1, nhảy 3 bậc so với tháng 4, trong quá tình đó đã soán ngôi Mortal Kombat X; tựa game của Warner Bros. này rớt tới 4 bậc xuống vị trí thứ 5.

– Flow Free – tựa game giải đố của Big Duck Games có bước tiến ấn tượng nhất trong tháng 5, nhảy 7 bậc lên vị trí thứ 4.

Top 20 Game iOS tại châu Âu | Criminal Case ra mắt với lượng download số 1

Top 20 Game iOS về lượng download chứng kiến sự xuất hiện của 2 tân binh trong top 3 vào tháng 5. Simple Things ra mắt hoành tráng ở vị trí số 1 với Criminal Case. Tựa game tìm đồ vật dạng trinh thám này ban đầu được tung ra là một game Facebook vào năm 2012, nay đã soán ngôi Mortal Kombat X, thậm chí đẩy nó rớt 9 bậc xuống vị trí thứ 10 trong tháng 5. Marvel Future Fight đến từ nhà phát triển Hàn Quốc Netmarble Games cũng có sự mở màn ấn tượng trên bảng xếp hạng download với vị trí số 3.

Top Game iOS ở châu Âu trong tháng 5/2015

Top Game iOS ở châu Âu trong tháng 5/2015

Những điểm nhấn đáng chú ý khác:

– Tám vị trí dẫn đầu trên bảng xếp hạng lợi nhuận không có gì thay đổi trong tháng 5, với các tựa game của Supercell và King tiếp tục thống trị. Cả 3 tựa game của Supercell đều duy trì được vị trí của mình trong Top 20 Game iOS về lợi nhuận, trong khi đó Candy Crush Saga và Candy Crush Soda Saga của King cũng ổn định ở vị trí thứ 2 và thứ 3.

– Tuy nhiên tựa game thứ 4 của King trên bảng xếp hạng lợi nhuận, Pet Rescue Saga, đã không làm được điều này, mà rớt 9 bậc xuống vị trí thứ 18.

Top 20 Game iOS tại Trung Quốc | Mộng Ảo Tây Du dẫn đầu

Tháng 4, Mộng Ảo Tây Du của NetEase ra mắt và ngay lập tức chiếm ngôi đầu trên cả 2 bảng xếp hạng lợi nhuận và download. Tháng 5, tựa game này tiếp tục duy trì vị trí độc tôn của mình. Điều này không hề bất ngờ, khi chúng ta đã được chứng kiến nó ra mắt với vị trí số 1 trên bảng xếp hạng Top 20 Game Android lợi nhuận cao nhất Trung Quốc trong tháng 4. Tựa game mobile MMORPG này được phát triển dựa trên thành công của phiên bản game PC client của NetEase đã thu hút tới hơn 310 triệu lượt người dùng đăng ký trong vòng 10 năm qua.

Top Game iOS ở Trung Quốc trong tháng 5/2015

Top Game iOS ở Trung Quốc trong tháng 5/2015

Những điểm nhấn đáng chú ý khác:

– Tencent thống trị Top 20 Game iOS về lợi nhuận tại Trung Quốc với 9 tựa game, 2 trong số đó có vị trí vững vàng trong top 5: We Fire ở vị trí thứ 2 và WeFly ở vị trí thứ 5. Bước đột phá của “ông lớn” trong tháng 5 này là Happy Lord (QQ Offical), tăng 8 bậc lên vị trí thứ 10.

– Chỉ có 3 tựa gam phương Tây trong bảng xếp hạng lợi nhuận, và chỉ có Boom Beach của Supercell lọt vào được top 10, tăng 4 bậc lên hạng 8. Một điều thú vị là, Minecraft của Mojang, một tựa game thường đạt thứ hạng cao trên bảng xếp hạng Android, thậm chí còn không lọt vào được Top 20 Game iOS về lợi nhuận.

– Các tựa game phương Tây có vẻ thành công hơn một chút trên bảng xếp hạng download, với 5 vị trí trong top 20. Angry Birds Fight! của Rovio ra mắt ở vị trí thứ 5, trong khi Asphalt 8: Airborne đến từ nhà phát hành Pháp Gameloft tăng 7 bậc lên vị trí thứ 9.